Minggu, 18 Maret 2012

Satria Muda Britama Jakarta


Ehmm sekarang saya akan membahas klub Basket yang saya favoritkan yaitu Satria Muda Britama Jakarta. Saya juga tidak tahu kenapa saya senang banget sama klub basket SM Britama. Apa karena ada pemain jagoan saya yaitu Youbel Sondakh. Menurut saya Youbel sangat jago dalam bermain basket dan dalam pertandingan selalu memasukkan bola dalam. Tapi sayang dalam pertandinga NBL Indonesia 2011- 2012 Youbel tidak bermain dikarenakan ada cidera di lututnya. Semoga cepet sembuh yah ka Youbel Sondakh biar bisa bertanding lagi.
Dan saya ada satu lagi pemain favorit baru saya dia adalah Vamiga Michel. Dia baru masuk dalam klub Satria Muda Britama. Hebatnya usia masih 20 tahun sudah masuk pemain inti SM Britama. Vamiga juga mengidolakan satu timnya yaitu Youbel Sondakh.

Saya akan sedikit menceritakan sejarah tentang Satria Muda Britama Jakarta. Satria Muda  berdiri sejak tahun 1993 , pada tahun 1996 Tim Satria Muda berhasil masuk babak Final Four pada liga Kobatama ( sekarang IBL/NBL ) dan menjadi  best Tim Rookie.
Pada tahun 1998 Tim Satria Muda mengalami penurunan prestasi yang cukup drastis dengan menempati peringkat 10 dari sepuluh tim yang berlaga pada liga Kobatama dan mengalami degradasi.
Pada tahun 1999 Tim Satria Muda mendapat pemilik baru yaitu Yayasan Mahaka kemudian nama Satria Muda berganti nama menjadi “ Mahaka Satria Muda “
Dengan semangat yang baru dan visi yang baru yaitu “ Juara Indonesia – Indonesia Juara “,di tahun pertamanya Tim Mahaka Satria Muda berhasil menjadi Juara Indonesia pada tahun 1999 untuk pertama kalinya.
Setelah menjadi juara tahun 1999, Satria Muda harus bersabar dan menunggu lama untuk kembali menjadi Juara Indonesia, di tahun 2004 Satria Muda berhasil merebut kembali Juara bolabasket Indonesia setelah 5 tahun menunggu, Wahyu Widayat Jati sebagai MVP pada  saat itu.
Semakin dewasa Tim Satria Muda semakin solid juga antara manajemen, pelatih dan pemain. Sejak tahun 2006 Satria Muda menjadi Juara IBL ( Indoensia Basketball League )  selama 4 kali berturut turut. Yaitu pada tahun : 2006, 2007, 2008 dan 2009.
Untuk tahun 2010 Tim Satria Muda akan berusaha mempertahankan  Juara Liga Basket Nasional yang sekarang bernama Nasional Basketball League (NBL) dan tetap berusaha menjadi Tim Bola Basket Nasional yang terbaik.
 Dan untuk NBL Indonesia 2011-2012 Satria Muda Britama Jakarta bisa menang memperebutkan Juara NBL 2011-2012. Semoga saja memang menang. Saya sangat berharap. Dan hanya segitu yang saya bisa cerita sejarah tentang SATRIA MUDA BRITAMA JAKARTA. Hidup SM Britama Jakarta!!!!!

Kutipan Film


Ehmm ternyata kalau kita nonton film banyak yah kata – kata yang bagus dalam dialog di film itu dan memiliki arti yang berguna dan juga membuat kita berpikir. Dan ada kata – kata yang memotivasi kita yang menonton. Dan di bawah ini ada beberapa kutipan film :

“ Teman datang dan pergi tetapi teman sejati selalu ada di hati “ - ARISAN 2 -

“ Man Jadda Wa Jadda artinya Jika dia yang bersungguh- sungguh maka dialah yang dapat yang terbaik ” - NEGERI 5 MENARA -

“ Jika memiliki mimpi maka taruhlah ia didepan kening (sambil menunjuk kening), bukan menempel pada kening. Tapi biarkan, ia menggantung , mengambang 5 centimeter di depan kening.  Jadi tidak akan pernah lepas dari mata, bawa mimpi dan keyakinan itu setiap hari, lihat setiap hari dan percaya bahwa kamu bisa mencapainya dan ngga bisa menyerah (bukan ngga mau nyerah) untuk mencapainya “ - 5cm -

“ Kalau kita mikirin sesuatu dan belum menemukan jawabannya, artinya saat ini kita emang belum perlu tau “ - 3HariUntukSelamanya -

“ Minta maaf itu gampang, maafin orang itu susah “ - Sang Dewi -

“ Bahagia itu candu. Sekali merasakan,orang ingin selalu bahagia. Padahal dalam hidup kita ngga selalu bahagia “ - Vina Bilang Cinta -

“ Mulut Cuma numpang lewat, kata – kata tetap dari hati “ -Arisan 2-

“ Jakarta memang kerap membuat orang bermimpi indah, lalu membangunkannya begitu saja “  -Republik Twitter –

“ Otak punya kemampuan menyaring mana yang pantas diingat, mana yang tidak “ – Malaikat Tak Bersayap –

“ Orang pasti berubah, ada yang jadi lebih terang, ada yang jadi lebih gelap “ – Catatan Harian si Boy –

“ Keingan gak selalu sejalan dengan kenyataan” – Heart -

Ketika 3 Generasi Berkumpul


Kisah ini ditulis hanya sebagai catatan dan untuk dijadikan koleksi pribadi saya. Mungkin kelak generasi-generasi saya bisa membacanya. Kebetulan tema yang ingin diangkat kali ini adalah ketika 3 generasi berkumpul.
Perkenalkan saya adalah salah satu generasi kedua nya. Generasi dari keluarga Rosyidin. Dan saya bangga bisa dilahirkan dikehangatan keluarga tersebut. Walau tidak sebanyak keluarga-keluarga yang lain, tapi apalah arti sebuah kuantitas jika keluarga tersebut tidak berkualitas.
Saya sendiri tak pernah melihat langsung wajah kakek nenek ku. Rosyidin adalah nama kakekku dari ayah. Walau tak pernah mengenal nya secara langsung tapi dalam lubuk hatiku, saya yakin dia adalah pria hebat. Karena dia telah memberikan yang terbaik dalam hidupnya sehingga saya bisa merasakan ayah terhebat yang saya miliki saat ini. Saya hanya mengenal sosok kakek dari cerita-cerita ayah, cerita paman dan tante saya. Bagaimana mereka sangat bangga terhadap orangtua nya bisa saya rasakan di setiap ekspresi ceritanya. Dan akhirnya sekarang sudah sampai generasi ke tiga, sayangnya kakek tak pernah bisa berkumpul bersama. Tetapi kami sebagai generasinya akan tetap menjaga keutuhan keluarga ini. Dan mungkin kelak akan berkumpul bersama di surga nanti. Amin..

Kamis, 08 Maret 2012

Jurnal Ilmu Komputer


METODOLOGI PENELITIAN PADA ILMU KOMPUTER
Ema Utami1, Jazi Eko Istiyanto2, Suwanto Raharjo3
1Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta
2Program Magister Ilmu Komputer Sekolah Pascasarjana UGM
3Jurusan Teknik Informatika IST AKPRIND Yogyakarta
e-mail : emma@nrar.net, jazi@ugm.net, wa2n@nrar.net

ABSTRAK
Ilmu komputer adalah salah satu disiplin yang paling cepat berkembang di perguruan tinggi. Komputer ilmu pengetahuan adalah salah satu daerah yang paling luas, inovatif, dan adaptif hari ini pengetahuan. Memiliki beberapa kemampuan penting untuk belajar di Ilmu Komputer, ini termasuk belajar membaca dan penelitian dengan cara baru. Penelitian dalam ilmu komputer adalah topik yang beragam. Sebagian, hal ini karena ilmu-ilmu komputer mewakili berbagai bidang. Peneliti dapat menggunakan jumlah yang sangat metode yang berbeda untuk melakukan penelitian. Apakah ada metode penelitian yang sesuai untuk Komputer .
Ilmu?
Keywords: Ilmu Komputer, penelitian, metode penelitian

1. PENDAHULUAN
Penelitian atau riset merupakan kegiatan yang umum dilakukan oleh peneliti di semua bidang tidak terkecuali Ilmu Komputer. Paper dan jurnal mengenai penelitian di bidang Ilmu Komputer telah dimulai cukup lama sekitar tahun akhir tahun 1950-an. Pencarian jurnal di Association for Computing Machinery (ACM) melalui halaman web "http://www.acm.org" dengan kata kunci "computer science" didapat jurnal paling tua adalah pada tahun 1952 [10], paper yang lain misalnya paper tahun 1960 [20], 1976 [22] dan lain sebagainya. Kata komputer pada masa sebelum tahun 1920 merupakan penyebutan bagi pegawai yang melakukan perhitungan, mesin yang membantu perhitungan disebut dengan computing machine, baru setelah tahun 1940 kata komputer umum digunakan [24]. Definisi mengenai Ilmu Komputer (computer science) cukup beragam mulai dari yang sempit hingga sedemikian luas untuk diterjemahkan, misalnya Newell, Perils dan Simon pada 1967 mengatakan bahwa Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari komputer [16]. Ilmu Komputer merupakan ilmu yang mempelajari dasar-dasar teori informasi dan komputasi serta implementasinya dalam sistem komputer [23]. Ilmu Komputer merupakan bagian dari disiplin science yang berkaitan dengan studi empirik suatu fenomena, bagian dari disiplin matematika dan bagaian dari teknologi [22].

2. ILMU KOMPUTER
Ilmu Komputer merupakan disiplin termuda dalam bidang science yang bermula sangat berbeda dari Fisika, Matematika dan science klasik lainnya yang berdasar dari Yunani Kuno [9]. Walaupun beberapa ilmuan sampai sekarang masih memperdebatkan apakah computer science adalah science [8]. Bahkan sebuah bidang baru yang diberi nama computing diperkenalkan untuk menjembatani hal tersebut [6]. Ilmu Komputer merupakan area baru dengan obyek investigasi adalah komputer yang pasti berkaitan erat dengan bidang lainnya. Belajar Ilmu Komputer berkonsekuensi membutuhkan banyak konsep dari banyak bidang ilmu lainnya, Ilmu Komputer mengintegrasikan teori dan praktek, abstraksi (umum) dan desain (khusus). Science klasik dapat digambarkan seperti gambar 1 dimana setiap bidang memiliki bidang tersendiri [9]. Ilmu Komputer merupakan gabungan dari beberapa bidang tersebut.

  
 
3. PENELITIAN
Riset atau penelitian adalah investigasi dan pembelajaran atas suatu sumber secara aktif dan sistematik dengan tujuan untuk menemukan, menginterpretasikan atau merevisi suatu fakta. Sedangkan proses untuk melakukan penelitian sering disebut dengan Penelitian Ilmiah. Penelitian ilmiah dapat digambarkan seperti gambar 2.
Memiliki kemampuan untuk melakukan penelitian merupakan hal yang sangat penting dalam dunia pendidikan. Memiliki kemampuan di bidang penelitian merupakan nilai tambah bagi profesional.

3.1 Metodologi Penelitian
Makna metodologi sering diartikan berbeda antara satu peneliti dengan peneliti lainnya. Sering kali metodologi digunakan sebagai sinonim dari kata metode. Metodologi merupakan kumpulan prosedur atau metode yang digunakan untuk melakukan suatu penelitian. Metodologi adalah teori suatu metode [18]. Metode dapat diartikan sebagai cara berpikir, dengan demikian metodologi penelitian dapat diartikan sebagai pemahaman metode-metode penelitian dan pemahaman teknik-teknik penelitian. Dalam pembahasan mengenai metodologi terdapat beberapa hal yang harus diketahui :
a. Apa asumsi yang dibuat
b. Apa tujuan yang hendak diraih
c. Apa metode yang digunakan
d. Apa hasil dari setiap metode yang digunakan
e. Bagaimana merepresentasikan hasil
f. Bagaimana hasil tersebut dievaluasi
Metodologi penelitian dapat dibagi dalam beberapa layer, layer pertama dilihat dari worldwiew, kedua dari heuristik nya dan ketiga dari topiknya. Model layer ini dalam Ilmu Komputer dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1: Tabel Metode Penelitian yang sering digunakan peneliti dalam Ilmu Komputer
 
Dilihat dari worldview Metodologi Penelitian dapat dilihat dari dua aliran yakni scientism dan practism. Metodologi penelitian dari scientism dapat digambarkan seperti gambar 3, sedangkan practism dimodelkan seperi gambar 4 [18].


3.2 Metode Penelitian
Prosedur atau metode dalam Metodologi Penelitian tersebut sering disebut dengan Metode Ilmiah. Metode-metode yang digunakan dalam suatu metodologi bersifat rasional dan empiris. Rasional dalam artian penelitian dilakukan dengan cara yang masuk akal dan empiris adalah dapat diamati oleh indera manusia. Metode Penelitian yang umum digunakan dalam penelitian antara lain adalah metode : Survey, Expostfacto, Eksperimen, Naturalistik, Policy Research, Action Research, Evaluasi, Sejarah serta Research dan Developmnet. Dalam suatu metodologi maka harus diketahui asumsi yang dibuat, tujuan yang akan diraih, metode yang digunakan, hasil yang mungkin diraih, bagaimana menginterpretasikan dan bagaimana melakukan evaluasi hasil tersebut.

4. METODE PENELITIAN ILMU KOMPUTER
Ilmu Komputer merupakan ilmu yang sangat kompleks, sedemikian luasnya bidang ini sehingga penelitian dalam bidang ini juga menjadi demikian luasnya. Berbagai jurnal penelitian dalam bidang Ilmu Komputer menggunakan beberapa Metode. Dari beberapa penelitian pada Ilmu Komputer terlihat bahwa penelitian di bidang ini dapat dikategorikan menjadi 2 (dua) yakni :
a. Penelitian berfokus pada Metode Penelitian
b. Penelitian berfokus pada suatu bidang area penelitian
Paper atau penelitian yang berfokus pada Metode Penelitian tertentu misalnya kualitatif [13], [17], [25], [4] Action Research [3], [5], teori grounded [11], atau gabungan beberapa teori misal teori grounded, development dan action research [7]. Sedangkan yang berfokus pada bidang tertentu misalnya mobile device [12].

4.1 Skema Klasifikasi Ilmu Komputer
Luasnya area di bidang Ilmu Komputer menjadikan bidang ini terbagi-bagi dalam beberapa klasifikasi. Menurut ACM Computing Clasification Schema [2] dalam bidang komputasi dapat terbagai dalam 11 bagian yakni :
1. General Literature
2. Hardware
3. Computer Systems Organization
4. Software
5. Data
6. Theory of Computation
7. Mathematics of Computing
8. Information Systems
            9. Computing Methodologies
10. Computer Applications
11. Computing Milieux

Sedangkan menurut [1] sub area Ilmu Komputer terbagi menjadi 14 area yakni :
1. Discrete Structures (DS)
2. Programming Fundamentals (PF)
3. Algorithms and Complexity (AL)
4. Architecture and Organization (AR)
5. Operating Systems (OS)
6. Net-Centric Computing (NC)
7. Programming Languages (PL)
8. Human-Computer Interaction (HC)
9. Graphics and Visual Computing (GV)
10. Intelligent Systems (IS)
11. Information Management (IM)
12. Social and Professional Issues (SP)
13. Software Engineering (SE)
14. Computational Science and Numerical Methods (CN)

5. TAKSONOMI METODOLOGI PENELITIAN ILMU KOMPUTER
Area yang cukup luas dalam bidang Ilmu Komputer menjadikan penelitian dalam bidang ini menjadi cukup luas, demikian pula pada metode penelitiannya. Pada tahun 2005 dibentuk SIGCSE-CRM [19] yang bertujuan untuk mengajarkan metode penelitian di bidang Ilmu Komputer. Penelitian yang ada dalam bidang Ilmu Komputer dapat dilihat dari beberapa sisi diantaranya, topik yang dipilih, metode yang digunakan dan pendekatan penelitiannya.

5.1. Topik yang Dipilih
Menurut topik yang dipilih penelitian yang dilakukan pada Ilmu Komputer paling banyak membahas mengenai konsep komputer yakni sebesar 28.27% diikuti dengan topik-topik khusus seperti bidang grafis, bioteknologi dan lain-lain sebesar 21.5% seperti yang terlihat pada table 2 [15].

5.2 Metode yang Digunakan
Pemilihan metode penelitian tertentu untuk melakukan peneltian di bidang Ilmu Komputer juga banyak dilakukan. Pada tahun 2002 paper yang membahas mengenai Metode Penelitian yang digunakan dalam Ilmu Komputer menyebutkan bahwa Metode Penelitian didominasi oleh penelitian berbasis Analisis Konseptual Matematika sebesar 73% [15] seperti yang tertampil pada tabel 3 [21].
 
5.3 Pendekatan yang digunakan 
     Penelitian dalam bidang Ilmu Komputer juga dapat dilihat dari pendekatan cara melakukan penelitian, apakah penelitian tersebut dilakukan dengan cara deskriptif, evaluatif dan formulatif. Penelitian pada Ilmu Komputer melakukan dilihat dari pendekatan penelitian paling banyak adalah secara formulatif yakni sebesar 79.1% [15] seperti yang tertampil pada table 4.
      Penggunaan metode penelitian dari tahun ke tahun semakin banyak macamnya, perkembangan metode ini dapat dilihat dilihat pada gambar 5 [14].
Gambar 5: Perkembangan metode penelitian dalam Ilmu Komputer

5.4 Siklus Hidup Penelitian
Meskipun metode yang digunakan berbeda namun secara dasar penelitian di dalam Ilmu Komputer dapat digambarkan sebagai sebuah siklus hidup seperti gambar 6.
 
Sebagai contoh misalkan:
a.       Asumsi dan tujuan penelitian
Menggunakan suatu asumsi awal atau dengan menetapkan tujuan penelitian (membandingkan suatu system yang sudah ada). Sebagai contoh PostgreSQL lebih cepat dari pada MySQL pada data lebih dari 10 juta record.
b.      Metode yang digunakan
Bagaimana cara mendapatkan data dan pengolahannya merupakan langkah kedua. Mendapatkan dari percobaan atau studi literatur kemudian mengukur sesuai dengan tujuan yang diharapkan.
c.        Hasil dan representasi
Hasil yang didapatkan dan cara merepresentasikan hasil merupakan langkah selanjutnya dalam penelitian.
d.       Evaluasi hasil
Apakah hasil yang didapat sudah sesuai dengan tujuan atau belum perlu dilakukan evaluasi.

Penelitian akan terus berkembang sesuai dengan perkembangan Ilmu Komputer yang demikian dinamis. Penggabungan metode satu dengan yang lain ataupun pemunculan metode baru sangat mungkin terjadi di bidang Ilmu Komputer.

6. KESIMPULAN
a. Penelitian di bidang Ilmu Komputer sangatlah luas, terutama topik yang dapat diambil. Luasnya topic ini sesuai dengan luasnya area Ilmu Komputer yakni terbagi dalam 11 bidang [2] atau 14 area [1]. Hal ini berkolerasi dengan metode penelitian yang dapat digunakan yakni terbagi dalam 22 metode penelitian [15],[21].
b. Perkembangan Ilmu Komputer yang demikian dinamis juga memunculkan metode-metode baru dalam bidang penelitian. Prosentase metode penelitian pada tabel 3 sangatlah mungkin berubah, sebagai contoh metode Action Research dan Grounded Theory kini mulai banyak digunakan dalam bidang Ilmu Komputer.

7. DAFTAR PUSTAKA
[1] Computing Curricula 2001. Computer Science. Final Report. The Joint Task Force on
Computing Curricula IEEE Computer Society Association for Computing Machinery
http://computer.org/portal/cms_docs_ieeecs/ieeecs/education/cc2001/cc2001.pdf
[2] ACM-CSS. The ACM Computing Classification System [1998 version].
http://www.acm.org/class/1998/ccs98.html, 1998.
[3] D. E. Avison, F. Lau, M. D. Myers, and P. A. Nielsen. Action Research.
Commun. ACM, 42(1):94-97, 1999.
[4] A. Berglund, M. Daniels, and A. Pears.
Qualitative Research Projects in Computing Education Research: An Overview.
In ACE '06: Proceedings of the 8th Australian Conference on Computing Education,
pages 25-33, Darlinghurst, Australia, Australia, 2006. Australian Computer Society, Inc.
[5] E. Byrne. Using Action Research in Information Systems Design to Address Change: A South
African Health Information Systems Case Study. In SAICSIT '05: Proceedings of the 2005
Annual Research Conference of The South African Institute of Computer Scientists and
Information Technologists on IT Research in Developing Countries, pages 131-141, Republic of
            South Africa, 2005. South African Institute for Computer Scientists and Information Technologists.
[6] D. E. Comer, D. Gries, M. C. Mulder, A. Tucker, A. J. Turner, and P. R. Young.
Computing as A Discipline. Commun. ACM, 32(1):9-23, 1989.
[7] M. R. de Villiers. Three Approaches as Pillars for Interpretive Information Systems Research:
Development Research, Action Research and Grounded Theory. In SAICSIT '05: Proceedings
of The 2005 Aannual Research Conference of the South African Institute of Computer
Scientists and Information Technologists on IT Research in Developing Countries, pages 142-
151, Republic of South Africa, 2005. South African Institute for Computer Scientists and
Information Technologists.
[8] P. J. Denning. Is Computer Science Science? Commun. ACM, 48(4):27-31, 2005.
[9] G. Dodig-Crnkovic. Scientific Methods in Computer Science. In Conference for The Promotion
of Research in IT at New Universities and at University Colleges in Sweden, Skövde, April
2002.
[10] G. Estrin. A Description of The Electronic Computer at The Institute for Advanced Studies.
In ACM '52: Proceedings of the 1952 ACM national meeting (Toronto), pages 95-109, New
York, NY, USA, 1952. ACM Press.
[11] R. Goede and C. de Villiers. The Applicability of Grounded Theory as Research Methodology
in Studies on The Use of Methodologies in is Practices. In SAICSIT '03: Proceedings of The
            2003 Annual Research Conference of The South African Institute of Computer Scientists and
            Information Technologists on Enablement Through Technology, pages 208-217, Republic of
            South Africa, 2003. South African Institute for Computer Scientists and Information Technologists.
[12] P.   Hagen, T. Robertson, M. Kan, and K. Sadler. Emerging Research Methods for
           Understanding Mobile Technology Use. In OZCHI '05: Proceedings of the 19th Conference of      The Computer-Human Interaction Special Interest Group (CHISIG) of Australia on Computer-Human Interaction, pages 1-10, Narrabundah, Australia, Australia, 2005. Computer-Human Interaction Special Interest Group (CHISIG) of Australia.
[13] O. Hazzan, Y. Dubinsky, L. Eidelman, V. Sakhnini, and M. Teif. Qualitative Research in Computer
Science Education. In SIGCSE '06: Proceedings of the 37th SIGCSE Technical Symposium on Computer Science Education, pages 408-412, New York, NY, USA, 2006. ACM Press.
[14] H. J. Holz, A. Applin, B. Haberman, D. Joyce, H. Purchase, and C. Reed. Research Methods in
Computing: What are They, and How Should We Teach Them? In ITiCSE-WGR '06: Working
Group Reports on ITiCSE on Innovation and Technology in Computer Science Education, pages 96- 114, New York, NY, USA, 2006. ACM Press.
[15] R. L.Glass, V. Ramesh, and I. Vessey. An Analysis of Research in Computing Disciplines.                  Commun. ACM, 47(6):89-94, 2004.
[16] J. W. McGuffee. Defining Computer Science. SIGCSE Bull., 32(2):74-76, 2000.
[17] M. D. Medley. Using Qualitative Research Software for CS Education Research. In ITiCSE '01:
       Proceedings of the 6th Annual Conference on Innovation and Technology in Computer Science       Education, pages 141-144, New York, NY, USA, 2001. ACM Press.
[18] Y. Reich. Layer Models of Research Methodologies. AI EDAM, 8(4):263-274, 1994.
[19] SIGCSE-CSRM. SIGCSE Committee on Teaching Computer Science Research Methods.
http://sigcse.org/topics/committees.shtml, 2005.
[20] C. J. Swift. Compiling Connectives. Commun. ACM, 3(6):345-346, 1960.
[21] R. L. V. Ramesh and I. Vessey. Research in Computer Science: An Empirical Study. Journal
of Systems and Software, 70(2):165-176, 1999.
[22] P. Wegner. Research Paradigms in Computer Science. In ICSE '76: Proceedings of The 2nd
International Conference on Software Engineering, pages 322-330, Los Alamitos, CA, USA,
1976. IEEE Computer Society Press.
[23] Wikipedia. Scientific Method Wikipedia, The Free Encyclopedia, 2006. [Online; diakses 11 Maret
2007].
[24] Wikipedia. Computer Wikipedia, The Free Encyclopedia, 2007. [Online; diakses 11 Maret 2007].
[25] D. Wixon. Qualitative Research Methods in Design and Development. Interactions, 2(4):19-26,1995.

Sumber :