Selasa, 11 Oktober 2011

FPGA


FPGA (Field Programmable Gate Array)
Field Programmable adalah rangkaian digital yang dapat diprogram ulang.
Gate array adalah gerbang logika yang dapat di interkoneksi sehingga bisa  di konfigurasi antara yang satu dengan yang lain. Jadi, FPGA  adalah rangkaian digital yang dapat diprogram ulang yang memiliki gerbang logika yang dapat di interkoneksi sehingga bisa di konfigurasi antara yang satu dengan yang lain.

Kegunaan FPGA , yaitu :
  • Pakai teknologi ASIC dan custom silicon (berada di trafo).
  • DSP (Digital Sinyal Processing) atau Mikroprosesor.
  • Embedded mikrocontroler digunakan untuk tugas khusus atau special job sebagai saklar.
  • Fisakal layer communication sebagai interkonek atau glue.
  • Record figureble computing untuk akserelasi hardware dan hard simulation.
 Sifat atau kelebihan dari FPGA :
  • Program dapat disusun ulang berkali-kali.
  • FPGA dapat di download ulang oleh program tanpa batas.
  • Bersifat volatile tergantung dengan catu daya.
  • Hamper semua rangkaian terimplementasi di dalamn chip.
  • Lebih murahdalam jangka besar/kecil, lebih cepat dalam desain rangkaian.
Komponen FPGA secara umum :
 
Keterangan :
A = CLB (Configure Logic Blok)
B = IO Blok
C = Programmable Interconect
Z = Ram Blok

 


·         CLB gunanya untuk memproses segala bentuk rangkaian logika yang dibuat oleh user.
·         IO Blok yaitu Interfase antara eksternal pin device dan Internal user logic.
·         Programmable Interconect yaitu menghubungkan CLB satu antara CLB lainnya fungsinya sebagai saklar.

Isi CLB terdiri dari :
·         1 buah LUT (Look Up Table)
·         1 buah D flip flop
·         Multiplexer 2 to 1





Pengertian dari isi CLB :
  •  LUT  adalah sejenis RAM berkapasitas kecil untuk yang berperan untuk implementasi funsi-fungsi logika. Ciri-cirinya mempunyai 4 buah input.
  •   D flip flop / Data flip flop / Bistable multivibrator. Merupakan suatu rangkaian sel biner yang mempunyai 2 buah output saling berkebalikan keadaannya. Fungsi D flip flop sebagai rangkaian logika sekuensial dimana didalamnya terdapat memory / clocking (pewaktu).
  • Multiplexer 2 to 1. Piranti digital yang bekerja sebagai saklar yang menghubungkan data dari n masukan ke sebuah saluran.

FPGA bisa disebut juga :
·         Semacam prototyping atau pemodelan rangkaian digital. Mempunyai software simulasi Xilinx.
·         Sebagai prosesor atau embedded controller.
·         Sebagai mesin komputasi. Hanya bias melakukan fungsi tertentu saja. Contohnya adalah trafo sebagai pengaturan silicon.

Kekurangan FPGA  adalah belum bisa menggantikan prosesor computer saat ini, tetapi suatu saat akan ada.
 
Perusahaan yang memproduksi FPGA :
  •  Xilinx
  •  Altera
  • Cypress
  •   Actel
  • Lattice
  • Quick logic
  • Plessey
Xilinx mempunyai beberapa turunan yaitu Spartan, Virtex, XC 3000, XC 4000, XC 5000, XC 7000 (perbedaan ada diantara seberapa banyak CLB).
XC7000 bisa dipengaruhi oleh CLB dan banyaknya inputan.
Jika ukuran FPGA lebih besar maka CLB bertambah tetapi jika LUT bertambah tidak mempengaruhi.

Isi dari LUT ada 4 Slices :

Slices 1 berisi :
-          SR (Shift Register)
-          RAM dan Input = 4
Masing – masing 1 slices bias terdapat 1 multiplexer dan isi dari multiplexer adalah RAM, SR, dan Informasi inputan. Sedangkan kalau XC 7000 terdapat 2 multiplexer.
 
RAM  X SR
16  x 8 bit                                            
32  x 4 bit
64  x 2 bit
128 x 1 bit

ALUR PERANGCANGAN DARI FPGA


Bahasa Pemrograman :
  1. ABEL
  2. CUPL
  3. JEDEC
  4. PHDL
  5. PERILOCK

PROSES IMPLEMENTASI FPGA :
  1. Diimplementasikan secara CAD (Computere Aided Design)
  2. Mulai dengan design entry
  3. Masuk ke logik optimation (memodifikasi ekspresi boolean untuk mengoptimalkan penggunaan logic)
  4. Teknologi Mapping. Mentransformasikan dari ekpresi boolean ke dalam bentuk sirkuit pada FPGA Logic Blok
  5. Placement. Penempatan algoritma yang digunakan ke masing-masing blok
  6. Routing Software yaitu mengatur wair segment (PI) dan menentukan programmer swiches untuk menghubungkan antar blok
  7. Programming Unit yaitu Mengkonfigurasi chip setelah Placement dan Routting tuntas


Minggu, 02 Oktober 2011

Sahabat

Tuhan menciptakan manusia dalam berbagai perbedaan dan kesamaan. Tak ada manusia satupun didunia ini yang identik persis sama, begitu hebatnya Tuhan menciptakan manusia hingga dari milyaran manusia didunia tak ada dua manusia pun yang sama persis secara fisik dan tingkah laku. Semuanya mempunyai fitrah tersendiri. Sedangkan sahabat adalah dua orang manusia yang Tuhan “lupa” untuk menjadikan mereka sebagai satu saudara. Menurut teori temanku yang sangat hebat, sahabat itu seperti matahari saat kita bangun pagi, ia akan selalu ada di kala langit berembun dan menghangatkanmu dengan sinarnya . Meskipun terkadang kita bangun agak kesiangan dan tak sempat melihat matahari.

Sahabat tak selalu sempurna tapi ia akan selalu ada, sahabat tak selalu menyenagkan tapi ia akan menghiburmu di kala kau kesepian dan dengan sahabat kita akan selalu tertawa bersama meski kau baru dilanda kesedihan. Sulit untuk mempunyai sahabat yang benar - benar menyayangi kita, tapi aku beruntung pernah mempunyai sahabat yang tak mempunyai cela.

Dan aku pun sangat bersyukur tuhan telah memberikan sahabat- sahabat yang sangat baik, penuh perhatian dan kasih sayang. Kita satu sama lain saling pengertian. Dan aku pun akan selalu ada disaat sahabat sahabatku membutuhkanku. Aku akan menjaga sahabat sahabatku yang telah tuhan berikan. Terima kasih tuhan kau telah memberiku sahabat yang telah mewarnai hari hariku menjadi lebih menyenangkan.

Rabu, 15 Juni 2011

Visualisasi Informasi

A. Pengenalan Visualisasi Informasi
1. Pengertian Visualisasi Informasi
Menurut McCormick et al., 1987 Visualisasi adalah sebagai berikut:
– Metode penggunaan komputer untuk mentransformasi simbol menjadi geometrik.
– Memungkinkan peneliti mengamati simulasi dan komputasi.
– Memberikan cara untuk melihat yang tidak terlihat.
– Memperkaya proses penemuan ilmiah dan mengembangkan pemahaman yang lebih dalam dan tak diduga.
– Dalam berbagai bidang telah merevolusikan cara ilmuwan meneliti sains.

Pepatah mengatakan “Sebuah gambar bernilai seribu kata”.
Jadi, Visualisasi Informasi adalah suatu metode penggunaan komputer untuk menemukan metode terbaik dalam menampilkan data untuk mengingat informasi dengan cara penerimaan alami manusia serta memberikan cara untuk melihat data yang sulit dilihat dengan pemikiran sehingga peneliti bisa mengamati simulasi dan komputasi, juga memperkaya proses penemuan ilmiah dan mengembangkan pemahaman yang lebih dalam dan tak diduga, salah satu contohnya adalah dengan menampilkan data/informasi dalam bentuk gambar. Contoh, struktur tree dan grafik.
2. Prinsip Visualisasi Informasi
• Fokus pada konten
• Perbandingan
• Integritas
• Resolusi tinggi
• Utilisasi konsep terdahulu dan teruji melewati waktu

3. Contoh – contoh Visualisasi Informasi

Cuaca kota New York 2220 angka Tufte, volume 1

Penemu/Pencari Film

4. Teknik Visualisasi Informasi
• PENGUMPULAN JUMLAH
- Mengakumulasi elemen individual ke dalam sebuah unit yang lebih besar untuk menghadirkannya seperti sesuatu yang utuh/lengkap.
• OVERVIEW DAN DETAIL
- Menyediakan baik tinjauan global maupun kemampuan detail zooming.
• FOKUS + KONTEKS
- Menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global yang lebih besar (eg, fisheye).
• DRILL-DOWN
- Memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah tampilan untuk sebuah pendapat detail / analisis.
• BRUSHING
- Memilih atau menunjuk / memspesifikasikan nilai, kemudian melihat item yang tepat di tempat lain pada tampilan.

B. Hirarki Visualisasi
1. Pandangan Pohon Tradisional
• Hirarki (jabatan) sering kali direpresentasikan sebagai pohon
• Akar berada di puncak, daun-daun berada di paling bawah (dasar)
• Contoh representasi

2. Alternative
• CHEOPS

• Pohon Kerucut

Senin, 30 Mei 2011

DESAIN

Desain adalah Proses. Proses yang harus dilalui dari awal sampe akhir. Dan tidak ada proses yang tiba-tiba jadi tanpa ada kritik dan ujian.

• Prinsip Desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (proportion) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

• Ide dalam membuat design
Ide itu bisa dapat dari mana saja. Dari coret – coretan, dari client, dari hayalan, dari ide teman, orang tua atau keluarga. Ada juga dari lingkungan.

• Tantangan dalam membuat design
Tantangan dalam membuat design yang baik dan memiliki nilai saing yang baik. Tantangan akan membuat kita akan selalu ingin jadi yang terbaik. Tantangannya dari proses pembuatan desain sampai penyelesaian desain.

• Contoh design dalam kehidupan sehari-hari
Desain baju, animasi dan kartun.

Konsep Desain Grafik:
 Filosofi Desain
Elemen visual ekonomi, Tidak berlebihan dan Jelas dan terorganizir dengan baik.

 Prinsip Desain Grafik
1. Metaphor (Metafora)
Adalah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan.

2. Clarity (Kejelasan)
Harus ada alasan yang kuat atau masuk akal kenapa kita menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat.

3. Consistency (Ketetapan)
Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography, teks, dll.

4. Alignment (Perataan)
Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah.

 Pembuatan User Interface
Digunakan untuk mempermudah user dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.

 Teknik Koding
Mengabaikan penggunaan video, baik untuk membuat sesuatu menjadi solid tapi jarang digunakan. Mungkin menarik mata tapi dapat mengganggu setelah beberapa waktu.

 Tipografi (typography)
Pengaturan huruf untuk menghindari penggunaan upper case (huruf besar) pada tiap huruf dalam suatu pengetikan naskah.

 Fonts
Fontsnya bebas sesuai dengan desainnya. Yang penting fonts semenarik mungkin.

 Warna (atribut, asosiasi)
Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :
1.Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
2.Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
3.Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
4.Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta.
5.Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati
6.Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
7.Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan
8.Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali
9.Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween.
10.Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi
11.Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna ungu)
 Desain Icon
 Menampilkan objek atau aksi dalam tata cara yang mudah dikenali dan di ingat
 Keragaman icon berjumlah terbatas
 Icon dimunculkan pada latar belakang
 Pastikan bahwa pada salah satu icon yang dipilih terlihat lebih terang dari yang lain
 Tiap icon menggunakan simbol yang berbeda satu dengan yang lain
 Membuat icon yang sejenis ke dalam kelompok icon yang berkaitan

Jumat, 20 Mei 2011

Perkembangan fasilitas TIK di UG selama 30 tahun

Teknologi Informasi adalah meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi.
Teknologi Komunikasi adalah segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya.
Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media.
Sejarah berdirinya Universitas Gunadarma:
• Pada tanggal 7 Agustus 1981, sekelompok ahli ilmu komputer di Indonesia mendirikan pusat pendidikan komputer yang berbentuk akademi dengan nama Akademi Sains dan Komputer.
• Pada tanggal 10 Agustus 1981, kuliah pertama Akademi Sains dan Komputer diikuti oleh 94 orang mahasiswa.
• Pada tanggal 10 Juli 1984, secara resmi wadah akademi ditingkatkan menjadi sekolah tinggi dengan nama Sekolah Tinggi Komputer Gunadarma (STKG) yang memiliki 2 arti, yaitu nama arsitek ternama yang membangun Candi Borobudur dan mencerminkan bakti kepada masyarakat dalam wujud guna dan darma.
• Pada tanggal 9 Maret 1985, diadakan acara peletakan batu pertama pembangunan gedung kampus baru Sekolah Tinggi Komputer Gunadarma pada areal seluas satu hektar di kawasan Srengseng, Pondok Cina, Depok.
• Pada tanggal 5 Oktober 1985, status terdaftar diperoleh STMIK Gunadarma melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 0424/0/1985 di mana STMIK Gunadarma mengasuh dua jenjang pendidikan, yaitu program pendidikan strata satu (S1) dan diploma (D3). Adapun jurusan yang dimiliki adalah Jurusan Manajemen Informatika dan Teknik Komputer.
• Pada tanggal 5 Januari 1987, kampus baru STMIK Gunadarma yang terletak di Srengseng, Pondok Cina, Depok diresmikan penggunaannya.
• Pada tanggal 24 Januari 1987, dilaksanakan wisuda perdana STMIK Gunadarma yang diikuti oleh 10 orang sarjana komputer bertempat di Balai Sidang Senayan, Jakarta.
• Pada tanggal 16-23 Juni 1987, STMIK Gunadarma menjadi perguruan tinggi swasta pertama di Indonesia yang mengikuti ujian negara dengan satuan kredit semester. Lulusnya seorang mahasiswa Gunadarma dalam ujian negara berarti ia akan memperoleh Ijazah Sarjana Komputer Negara yang nilainya sama dengan ijazah sarjana di perguruan tinggi negeri.
• Pada tanggal 26 September 1987, STMIK Gunadarma menerima bantuan resmi dari presiden berupa seperangkat komputer mini MICROVAX II.
• Pada tanggal 4 Januari 1988, berdasarkan Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 006/0/1988, STMIK Gunadarma memperoleh status diakui, status tertinggi untuk sekolah tinggi komputer pada saat itu.
• Pada tanggal 20-30 Maret 1989, STMIK Gunadarma mengadakan Open House '89 dan seminar dengan tema "Pengembangan Aplikasi Komputer" yang dibuka oleh Direktur Perguruan Tinggi Swasta, Direktorat Jenderal Perguruan Tinggi, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Prof. Dr. Yuhara Sukra.
• Pada tanggal 12 Agustus 1989, status disamakan diberikan kepada Jurusan Manajemen Informatika dan Teknik Komputer STMIK Gunadarma melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 0490/0/1989.
• Pada tanggal 7 September 1989, status terdaftar diberikan kepada Jurusan Teknik Informatika STMIK Gunadarma melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 0581/0/1989.
• Pada tanggal 19 Maret 1991, status diakui diberikan kepada Jurusan Teknik Informatika STMIK Gunadarma jenjang S1 melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 0354/0/1991.
• Pada tanggal 19 Maret 1992, status disamakan diberikan kepada Jurusan Teknik Informatika STMIK Gunadarma jenjang S1 melalui Surat Keputusan Direktur Jenderal Pendididkan dan Kebudayaan No. 58/DIKTI/Kep/92.
• Pada tanggal 10 Mei 1993, STMIK Gunadarma terakreditasi berdasarkan SK Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi No. 263/DIKTI/Kep/1993 untuk menyelenggarakan program pendidikan pascasarjana di bidang sistem informasi.
• Pada tanggal 3 April 1996, STMIK dan STIE Gunadarma dikukuhkan menjadi Universitas Gunadarma berdasarkan SK Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi No. 92/Kep/Dikti/1996 dengan menaungi enam fakultas.
Visi dan Misi Universitas Gunadarma :
Visi
Pada tahun 2012 Universitas Gunadarma menjadi Universitas berbasis teknologi informasi dan komunikasi terkemuka di Indonesia yang kontribusinya di bidang pendidikan, penelitian, dan pengabdian kepada masyarakat diakui (recognized), baik di tingkat regional maupun internasional.\


Misi
1. Menyelenggarakan pendidikan tinggi berbasis teknologi informasi dan komunikasi yang berkualitas dalam rangka meningkatkan daya saing bangsa.
2. Menciptakan suasana akademik yang mendukung terselenggaranya kegiatan penelitian yang bertaraf internasional dan bermanfaat bagi kesejahteraan umat manusia.
3. Menyelenggarakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat sebagai ujud pengejawantahan tanggung jawab sosial institusi (university social responsibility).
4. Menyelenggarakan kerjasama dengan pelbagai institusi, baik di dalam maupun di luar negeri.
5. Mengembangkan organisasi institusi dalam rangka merespon pelbagai perubahan yang terjadi.
Fasilitas di Universitas Gunadarma dari tahun ke tahun semakin berkembang. Pada tahun 1982 Universitas Gunadarma telah melakukan pembelian komputer pertama untuk proses pendidikan di Gunadarma, jadi secara langsung pendidikan Gunadarma di tahun ini sudah menjalar ke bidang computer. Pada tahun 1988 Universitas Gunadarma menerima bantuan komputer dari presiden yang digunakan untuk kegiatan kursus pembekalan Pengembangan Local Area Network (LAN) pertama di Gunadarma. Pada tahun 1992 Universitas Gunadarma melakukan pengembangan Sistem Manajemen Akademik Online untuk pengisian KRS, basis data mahasiswa, pengolahan nilai dan KTM. Pada tahun 1994 Universitas Gunadarma melakukan pemasangan koneksi Internet dengan dial-up MODEM di lembaga pengembangan komputerisasi 5 1995 Pemasangan jaringan intranet pertama dengan 10-base-5 di Kampus Kelapa Dua 6 1996 Pemasangan koneksi internet dengan VSAT bekerja sama dengan PT Indosat dengan kapasitas sebesar 128 Kbps Peluncuran situs resmi Universitas Gunadarma dengan alamat http://www.gunadarma.ac.id. Pada tahun 1998 Universitas Gunadarma Melakukan penggantian media koneksi Internet dengan Leasedline PT Telkom dengan kapasitas sebesar 256 Kbps. Pada tahun 1999 Universitas Gunadarma melakukan upgrade kapasitas koneksi internet sebesar 512 Kbps. Pada tahun 2000 Universitas Gunadarma melakukan upgrade kapasitas koneksi internet sebesar 1 Mbps, dan meluncurkan staffsite di http://staffsite.gunadarma.ac.id untuk setiap dosen pengajar di Universitas Gunadarma. Perlu memanfaatkan digital locker untuk dosen- dikenal sebagai situs staffsite yang merupakan homepage resmi dosen, untuk media informasi dan komunikasi dari dosen yang bersangkutan ke civitas academica atau masyarakat. User ID dan password dari staffsite tersebut merupakan kode akses ke semua layanan informasi dan pembelajaran berbasis web- atau disebut juga single identity policy. Situs dosen dapat digunakan sebagai fasilitas diseminasi sumber ajar kepada mahasiswa, di mana dosen dapat menyediakan sumber ajar maupun sumber ilmu pengetahuan lainnya yang dapat diakses oleh mahasiswa. Hal ini akan mempermudah dan mempercepat pemberian materi ajar sehingga mahasiswa dimungkinkan dapat memahami materi kuliah sebelum kuliah diberikan. Pada tahun 2002 Universitas Gunadarma melakukan upgrade kapasitas koneksi internet sebesar 2 Mbps. Pada tahun 2003 Peluncuran situs career center di http://career.gunadarma.ac.id Untuk pengelolaan data alumni dan pengembangan karir, Career Center Fitur layanan career center mencakup: (1) basis data electronik- Alumni bisa mengakses dan mengupdate biodata atau profilnya melalui internet; (2) Electronic job maching – Perusahaan bisa memiliki account dan mengisi profil usahanya serta mengirimkan lowongan kerja yang bisa diakses oleh alumni Universitas Gunadarma; (3) E-Magazine – Media pembelajaran dan sharing pengalaman antar alumni yang rubriknya meliputi tips and trick, technology update, cerita sukses alumni, konsultasi; serta (4) Electronic tracer study – Salah satu metode untuk mengetahui kompetensi alumni di dunia kerja sekaligus memperoleh umpan balik untuk perbaikan kurikulum. Berbentuk kuisoner elektronik yang diisi oleh alumni dan perusahan pengguna alumni Gunadarma. Peluncuran situs perpustakaan & digital library di http://library.gunadarma.ac.id Universitas Gunadarma menyediakan situs Perpustakaan selain ditujukan secara khusus untuk anggota perpustakaan Universitas Gunadarma, juga secara umum ditujukan untuk masyarakat pada umumnya. Layanan jarak jauh disediakan pada situs ini untuk memberikan kemudahan bagi pengguna jasa perpustakaan untuk meningkatkan pengetahuannya. Pada tahun 2007 Universitas Gunadarma menambahkan fasilitas WiFi menjadi 20 titik Penambahan kapasitas bandwidth dari 16 Mbps menjadi 26 Mbps Pemasangan Internet broadband di kampus Simatupang dengan bandwidth 2 Mbps.
Peluncuran Studentsite di http://studentsite.gunadarma.ac.id
Studentsite dengan kapasitas virtual locker setiap mahasiswa sebesar 100 Mb. Setiap mahasiswa Universitas Gunadarma wajib menggunakan digital locker- yang disebut situs studentsite, untuk mengakses layanan informasi dan pembelajaran secara elektronik. User ID dan password dari studentsite tersebut merupakan kode akses ke semua layanan informasi dan pembelajaran berbasis web- atau disebut juga single identity policy. Situs mahasiswa (studentsite) disediakan untuk memperoleh informasi dari dosen maupun program studi yang dapat secara langsung diketahui melalui situs mahasiswa tersebut. Situs ini dapat digunakan untuk mendukung proses belajar-mengajar yaitu melalui (a) informasi jadwal kuliah dan ujian, (b) informasi atau tugas dari dosen, dan (3) Daftar Nilai Sementara (DNS). Selain itu, USER ID dan password pada studentsite ini dapat digunakan untuk mengakses layanan ICT lainnya yaitu UG-Hotzone, Internet Lounge, Integrated Lab, Career Center, dan E-Learning Center.
Peluncuran repository system di http://repository.gunadarma.ac.id
Repository system merupakan sistem penyimpanan produk teknologi, kegiatan ilmiah, dan hasil penelitian yang berbasis web. Sistem tersebut dikembangkan dengan pendanaan dari Program Hibah Kompetisi (PHK) TIK K1 pada tahun 2007. Sistem tersebut selanjutnya dikembangkan dan dikelola oleh Research Information Center, yang berada di bawah BAPSI dengan berkoordinasi dengan Lembaga Penelitian Universitas.
Peluncuran e-learning system di http://elearning.gunadarma.ac.id
E-learning (electronic learning) adalah fasilitas pembelajaran elektronik yang digunakan untuk membantu mahasiswa memahami suatu materi ajar. E-learning menyediakan materi pembelajaran yang dilengkapi dengan audio visual yang dapat memberikan gambaran suatu konsep lebih jelas (dilengkapi dengan contoh visual yang lebih komunikatif). Pemanfaatan e-learning akan memberikan manfaat pada peningkatan daya kognitif mahasiswa dalam memahami konsep materi ajar. Semakin banyak fasilitas e-learning yang disediakan maka semakin besar kemungkinan mahasiswa dapat memahami konsep materi ajar yang lebih cepat dan efektif. Materi e-learning terdiri dari CD Interaktif, maupun virtual class (yaitu pembelajaran secara online melalui Internet) serta electronic journal. Penerapan E-learning dalam proses belajar-mengajar di Universitas Gunadarma merupakan salah satu tugas dari E-Learning Center, yang mulai aktif sebagai unit baru mulai 25 Maret 2007, pada akhirnya pada tanggal 28 Oktober 2010 , Universitas Gunadarma memperoleh penghargaan sebagai juara ke 3 e-Learning 2010 untuk kategori Perguruan Tinggi pada kegiatan Festival e-Pendidikan 2010 yang diselenggarakan oleh Pusat Teknologi Informasi & Komunikasi Pendidikan-Kementerian Pendidikan Nasional (PUSTEKOM-DEPDIKNAS).
Fasilitas I-Lounge
Penyediaan fasilitas Internet Lounge di 3 lokasi kampus, Bagi mahasiswa yang tidak memiliki / membawa notebook, Universitas Gunadarma menyediakan satu ruangan khusus yang dapat dimanfaatkan oleh mahasiswa secara gratis untuk dapat mengakses internet yang dikenal dengan sebutan Internet Lounge. Pada tahun 2009 sampai 2011 sekarang Universitas Gunadarma mempunyai: 1. Fasilitas UG HotZone Diluar pengajaran formal (di dalam ruang kuliah & laboratorium) dikembangkan pula lingkungan yang kondusif untuk mengairahkan proses belajar mengajar bagi mahasiswa dan dosen. Di setiap sudut kampus telah difasilitasi dengan hotspot yang dikenal dengan hotzone. UG Hotzone yang terdapat di 70 titik yang tersebar di berbagai lokasi kampus yang diperuntukkan bagi seluruh sivitas akademika. Hal ini memudahkan setiap sivitas akademika Universitas Gunadarma mengakses internet di seluruh lokasi kampus dengan mudah dan cepat terutama bagi mereka yang memiliki notebook, handphone, PDA yang sudah fasilitas WiFi. Terutama untuk setiap mahasiswa Universitas Gunadarma, mulai dari awal masuk sebagai mahasiswa baru telah diberikan fasilitas untuk aktifasi studentsite yang dapat dimanfaatkan untuk menggunakan hotzone di lingkungan Universitas Gunadarma. 2. Fasilitas Integrated Laboratory : Integrates Lab / Remote Lab yang dikenal dengan I-LAB adalah laboratorium komputer dengan konsep baru yang dikembangkan oleh Universitas Gunadarma. Konsep ini mengacu pada kemandirian Praktikan, sehingga diharapkan setiap Praktikan memiliki tanggung jawab pada diri sendiri serta lebih dewasa dalam bersikap dan berperilaku dalam praktikum. Praktikan tidak selalu didampingi Asisten Laboratorium, dan untuk praktikum berikutnya dapat memilih jadwal yang kosong, merupakan contoh kemandirian yang harus dijalani Praktikan di I-Lab. Namun demikian, ada konsekuensi yang harus dijalani Praktikan agar kelak dapat dinyatakan lulus dalam mengikuti kegiatan praktikumnya.
Demikianlah artikel saya mengenai Perkembangan Fasilitas TIK di Universitas Gunadarma selama 30 tahun yang saya tahu. Semoga fasilitas TIK di Universitas Gunadarma semakin hari semakin bagus dan berkualitas bagi kita semua. Selamat Ulang Tahun Universitas Gunadarma yang ke 30 tahun semakin sukses. Saya bangga kuliah di Universitas Gunadarma.

Minggu, 06 Maret 2011

ARTIKEL IMK ( TUGAS IMK II )

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) mempelajari tentang hubungan antara pengguna komputer dengan komputer sehingga pengguna dapat lebih nyaman dan lebih betah pada saat menggunakan komputer. Interaksi ini biasanya terjadi pada saat input maupun output atau biasanya disebut interface (antarmuka). IMK memberikan arahan bagi perancang interface untuk dapat memahami apa yang baik bagi pengguna.

Dalam bidang ilmu yang harus kita pahami dalam mempelajari interaksi antara manusia dan komputer diantaranya :

1. Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer : merupakan aspek yang berhubungan dengan hardware dan software yang dapat memberikan kenyamanan terhadap pengguna.

2. Psikologi : sebagai perancang system kita harus dapat mengetahui dan memahami sifat dan kebiasaan baik pengguna.

3. Perancangan Grafis dan tipografi : memanfaatkan gambar/image sebagai media komunikasi.

4. Ergonomik : aspek fisik dan lingkungan yang akan memberikan kenyamanan bagi pengguna yang biasanya menggunakan komputer dalam waktu lama.

5. Antropologi : dapat memberikan pandangan mendalam tentang tata kerja berkelompok yang masing-masing anggota memberikan masukan sesuai bidangnya.

6. Linguistik : bahasa yang digunakan dalam berkomunikasi dengan komputer misalnya bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu atau bahasa perintah.

7. Sosiologi : mengenai struktur sosial suatu masyarakat tentang kekhawatiran manusia akan terjadinya pengambil alihan pekerjaan oleh mesin/komputer/ otomatisasi.

Yang paling penting adalah bidang keilmuan psikologi. Karena sebagai perancang sistem, kita harus dapat mengetahui hal-hal apa saja yang dibutuhkan dan diinginkan pengguna/user. Kita harus tahu kebiasaan apa saja yang digunakan pengguna dalam menggunakan sebuah sistem dan juga alat bantunya. Hal ini sangatlah penting, karena sebaik apa pun program yang kita buat, dan secanggih apa pun alat yang kita gunakan, jika itu tidak sesuai dengan kebiasaan pengguna tersebut maka program dan alat bantu tersebut tidak akan pernah diterima oleh pengguna tersebut. Oleh karena itu, kita harus dapat membuat program yang user friendly.

Kita pastinya berharap agar program aplikasi yang kita buat dapat dimanfaatkan oleh pengguna lain. Pengguna sendiri mempunyai sifat yang beraneka ragam. Sehingga, kita sebagai para perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, ketrampilan motorik yang dimilikinya agar kita dapat memasangkan antara mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.

sumber : http://www.docstoc.com/docs/6849820/modul-IMK

Sabtu, 12 Februari 2011

Interaksi Manusia dan Komputer

Istilah IMK baru digunakan beberapa waktu yang lalu, namun istilah ini sudah mengakar kedalam bidang yang telah mapan sebelumnya. Studi ini telah dimulai dari saat perang dunia kedua dengan munculnya keperluan untuk menghasilkan system persenjataan yang efektif.

Dalam Lingkup IMK, Interaksi adalah komunikasi antara user dengan computer secara langsung maupun tidak langsung dimana komunikasi langsung melibatkan dialog dengan umpan balik (Feedback) dan kontrol selama pelaksanaan tugas atau kerja sedangkan kalau komunikasi tidak langsung dapat berupa background process atau proses batch.

Sedangkan, User/Manusia adalah manusia individu, manusia yang berkelompok dalam bekerja sama atau sekumpulan manusia dalam suatu organisasi yang menghadapi sebagian dari tugas atau proses dan berusaha untuk menyelesaikan pekerjaan tersebut dengan menggunakan teknologi.

Dan Komputer adalah Teknologi dari desktop sampai system komputer besar, system pengontrolan proses atau system embedded yang dapat mencakup komponen non komputer, termasuk orang.

Jadi, kesimpulannya dari IMK adalah suatu sistem interaksi/interface yang secara artistik baik dan mampu memenuhi kebutuhan tugas user (Perpaduan seni dan sains secara menyeluruh). Mekanisme interaksi antara user dengan paket word processing yang banyak digunakan, umumnya berbasis menu dan dikelompokkkan untuk merefleksikan fungsi yang dilakukan submenu tersebut.IMK melibatkan desain, implementasi dan evaluasi system interaktif dalam konteks tugas dan pekerjaan user.

1. Hal yang mendasari terbentuknya interaksi manusia dan komputer adalah karena ada nya kebutuhan dari user untuk memenuhi tugasnya.umumnya berbasis menu dan dikelompokkkan untuk merefleksikan fungsi yang dilakukan submenu tersebut.IMK melibatkan desain, implementasi dan evaluasi system interaktif dalam konteks tugas dan pekerjaan user.

2. Bidang interaksi manusia dengan komputer adalah bidang ilmu yang terbuka untuk dipengaruhi dan mempengaruhi berbagai disiplin ilmu yang lain, yang cakupnya meliputi teknik dan ilmu komputer sampai ilmu pengetahuan tentang manusia, seperti psikologi,linguistik,dan ergonimis. Mengingat luasnya cakupan disiplin ilmu, adalah tidak praktis apabila seseorang menjadi ahli dalam semua aspek dari disiplin ilmu di atas. Sehingga, ahli intersksi manusia komputer biasanya mempunyai spesialisasi dalam bidang.

3. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer, interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi mengenai hal-hal yang berhubungan dengannya, misalnya pengguna.